Vertex skinning
Etap deformacji w animacji szkieletowej: każdy wierzchołek jest przesuwany przez ważoną mieszankę macierzy swoich kości.
Animacja szkieletowa ustala pozy kości; skinning to matematyka, dzięki której skóra za nimi podąża. Każdy wierzchołek niesie do czterech indeksów kości i tyle samo wag, a jego ostateczne położenie to ważona suma macierzy kości zastosowanych do pozy spoczynkowej. Standardowa metoda nazywa się linear blend skinning (LBS) i w gruncie rzeczy jest średnią ważoną.
LBS jest szybki, ale zaciska się na zgiętych stawach — osławiony łokieć „papierek od cukierka”, w którym objętość się zapada. Dual quaternion skinning (Kavan i in., 2007) lepiej zachowuje objętość kosztem wyższej ceny. Od początku lat dwutysięcznych mieszanie odbywa się w vertex shaderze na GPU („hardware skinning”), co uwalnia CPU od dotykania każdego wierzchołka raz na klatkę.