Szew tekstury
Widoczne złączenie dwóch wysp UV na teksturze — kolor lub światło przesiąka przez krawędź i na gotowym modelu pojawia się jako linia.
Gdy model 3D rozwija się na dwuwymiarową mapę UV, jego powierzchnia zostaje pocięta na wyspy. Na krawędziach wysp tekstura próbkuje piksele, które w rzeczywistości należą do innej części modelu — a na niskich poziomach mipmap zlewają się one w widoczny szew.
Standardowe remedium to padding: rozszerza się kolor o kilka pikseli wokół każdej wyspy, by próbkowanie nigdy nie sięgało pustego tła. Lightmapy mają ten sam problem w danych oświetlenia i potrzebują marginesów lub zszytych szwów. Resztę ukrywa staranny układ UV, który umieszcza szwy tam, gdzie widać je najmniej.