Filtrowanie tekstur
Sposób, w jaki GPU wybiera kolor, gdy piksel wypada między teksele — od kanciastego najbliższego sąsiada po filtrowanie anizotropowe, które utrzymuje ostrość podłóg widzianych pod kątem.
Teksel i piksel ekranu prawie nigdy nie pokrywają się dokładnie, więc GPU musi zgadywać. Najbliższy sąsiad bierze najbliższy teksel i daje twarde bloki; filtrowanie bilinearne waży cztery najbliższe; trilinearne dodatkowo miesza dwa poziomy mipmap i likwiduje widoczny szew przy ich przełączaniu. Filtrowanie anizotropowe pobiera dodatkowe próbki wzdłuż kierunku, w którym tekstura jest ściśnięta, ratując podłogi i ściany oglądane pod ostrym kątem.
Bez filtrowania odległe tekstury migoczą i pełzają przy ruchu kamery — to ten sam aliasing, który znamy z każdego cyfrowego próbkowania, tyle że na powierzchni.