Filtrowanie trójliniowe
Filtrowanie dwuliniowe plus mieszanie dwóch poziomów mipmap, które ukrywa szew w miejscu przełączenia poziomów.
Próbkowanie dwuliniowe naprawia powiększanie, ale zostawia na podłożu widoczną linię tam, gdzie GPU przeskakuje z jednej mipmapy na następną — ostry pas, który „pełza” wraz z ruchem kamery. Trzecia interpolacja liniowa, tym razem między dwoma najbliższymi poziomami mip, rozpuszcza ten pas w gradient. Kosztuje osiem odczytów teksli na próbkę zamiast czterech. Technika sięga artykułu Lance’a Williamsa o mipmapach z 1983 roku, a standardem sprzętowym stała się pod koniec lat 90. Nadal rozmywa tekstury oglądane pod ostrym kątem — dokładnie ten problem miało rozwiązać filtrowanie anizotropowe.