Renderowanie terenu
Rysowanie krajobrazu z większą liczbą trójkątów blisko kamery i mniejszą daleko, tak by przełączenie nigdy nie było widać.
Mapa wysokości może opisywać miliony metrów kwadratowych, ale rysowanie każdego trójkąta w pełnej rozdzielczości to marnotrawstwo — większość jest daleko lub poza ekranem. Renderery terenu odpowiadają poziomami szczegółowości: ROAM (1997), geomipmapping, chunked LOD i CDLOD dzielą grunt na kafle, których gęste siatki są wymieniane na rzadsze, im dalej leżą.
Trudność tkwi w szwach. Gdy kafel obniża rozdzielczość, jego krawędź nie może pękać przy sąsiedzie, a przełączenie nie może być widoczne jako skok — dlatego geometrię płynnie się morfuje między poziomami. Do tego dochodzi frustum culling i często quadtree, które szybko odrzuca wszystko, czego kamera nie widzi.