Quadtree
Dwuwymiarowy kuzyn oktodrzewa — wielokrotnie dzieli płaszczyznę na cztery ćwiartki, by nie porównywać wszystkiego ze wszystkim.
Opisali je Raphael Finkel i Jon Bentley w 1974 roku. Każdy obiekt trafia do najmniejszej ćwiartki, która go mieści, a zapytanie o region odwiedza tylko nakładające się węzły — dzięki czemu porównanie każdy z każdym przestaje być kwadratowe i staje się logarytmiczne.
Występuje w grach 2D, systemach informacji geograficznej, kompresji obrazu i broad-phase kolizji. „Luźne” quadtree pozwala obiektom przecinającym granicę zostać w węźle nadrzędnym zamiast być dzielonymi, co oszczędza kosztownego przesortowywania przy ruchu.