Leksykon IT › Programowanie › Rozpraszanie podpowierzchniowe

Rozpraszanie podpowierzchniowe

Programowanie Svenska → Zaktualizowano: 2026-10-24

Światło wnika w półprzezroczysty materiał, odbija się w jego wnętrzu i wychodzi gdzie indziej — dzięki temu skóra, wosk i marmur wyglądają jak żywe.

Zwykły model powierzchni pozwala światłu odbić się dokładnie tam, gdzie padło. Ale w skórze, mleku, marmurze i liściach światło przenika, rozprasza się pod powierzchnią i opuszcza ją w innym miejscu. Stąd czerwona poświata ucha pod słońce czy palców wokół latarki. Bez tego efektu komputerowa skóra wygląda jak plastik.

Jensen i współautorzy sformułowali model fizyczny w 2001 roku, z BSSRDF i przybliżeniem dipolowym. Czas rzeczywisty to tańsze: dyfuzję przybliża się w przestrzeni tekstury lub ekranu, gdzie w grach upowszechnił się separowalny filtr Jimeneza (2015). Efekt należy do tej samej rodziny zjawisk światła pośredniego, które na poziomie sceny próbują uchwycić radiosity i mapowanie fotonów.

← Wróć do leksykonu