Powierzchnia podziałowa (subdivision surface)
Gładka powierzchnia powstająca przez wielokrotne dzielenie i wygładzanie zgrubnej siatki kontrolnej.
Zamiast modelować każdy wielokąt, buduje się rzadką klatkę kontrolną i pozwala regule ją doprecyzować: każdy krok dzieli ściany, dodaje nowe punkty i przesuwa stare w stronę ważonej średniej sąsiadów. Po kilku iteracjach wynik zbliża się do matematycznie gładkiej powierzchni granicznej.
Graficy dostają miękkie kształty bez ręcznego pilnowania milionów wierzchołków, a poziom podziału można wybrać w czasie renderowania. Dla siatek czworokątnych dominuje Catmull–Clark, dla trójkątnych — Loop. Technika przyjęła się w filmie (Geri's Game, 1997), a w grach dopiero wtedy, gdy teselacja na GPU pozwoliła wykonywać podział w czasie rzeczywistym.