Przewijanie z podziałem ekranu
Utrzymanie części ekranu w bezruchu — zwykle paska stanu — podczas gdy reszta się przewija, dzięki przeładowaniu rejestru przewijania w połowie klatki.
Normalnie cały ekran przewija się jako jedna całość. Żeby przypiąć nieruchomy HUD u góry albo mapę u dołu, trzeba było oszukać sprzęt: poczekać, aż promień dotrze do szwu, wpisać nową wartość do rejestru przewijania i pozwolić, by reszta obrazu rysowała się z innym przesunięciem. Moment wskazywało trafienie sprite’a zerowego albo — później — przerwanie liniowe mappera. C64 i Amiga robiły to samo przez przerwania rastrowe i Coppera. Podziały pionowe były trudniejsze od poziomych, bo rejestr trzeba było trafić co do piksela. Na tej sztuczce opierała się niemal każda platformówka z paskiem punktów.