Leksykon IT › Sprzęt › Trafienie sprite’a zerowego

Trafienie sprite’a zerowego

Sprzęt Svenska → Zaktualizowano: 2026-10-26

Flaga NES-a, która zapala się w chwili, gdy piksele pierwszego sprite’a dotkną tła — jedyny zegar gry w środku klatki.

PPU nie miał przerwań powiązanych z konkretnymi liniami. Obejściem był efekt uboczny: gdy nieprzezroczysty piksel sprite’a 0 nakładał się na nieprzezroczysty piksel tła, w rejestrze stanu ($2002) ustawiała się flaga. Umieszczając sprite 0 na granicy pola gry i paska stanu i kręcąc się w ciasnej pętli do zapalenia flagi, kod mógł przeładować rejestr przewijania dokładnie w odpowiedniej linii. W ten sposób Super Mario Bros. (1985) trzymał w miejscu pasek wyniku. Sztuczka była krucha — jeden zgubiony cykl psuł obraz — i na mocniejszych kartridżach ustąpiła miejsca licznikowi linii w samym mapperze.

← Wróć do leksykonu