Dźwięk przestrzenny
Sposób, w jaki silnik gry umieszcza dźwięki w świecie, by kroki wydawały się dochodzić z konkretnego kierunku i odległości.
Podstawowy model to jeden słuchacz, zwykle kamera, i zestaw emiterów dźwięku o określonym położeniu. W każdej klatce silnik oblicza odległość i kierunek: odległość przez krzywą tłumienia wpływa na głośność, kierunek na panoramowanie między głośnikami, a prędkość względna może dodać efekt Dopplera. Dochodzi do tego okluzja dźwięku dla ścian stojących na drodze i strefy pogłosu oddające charakter pomieszczenia. W słuchawkach proste panoramowanie ustępuje filtrowaniu HRTF, które potrafi oddać też wysokość i kierunek przód/tył.
OpenAL (2000) oferował trójwymiarowe API audio wzorowane na OpenGL, a po stronie sprzętu Aureal i Creative walczyły o rynek, aż Aureal zbankrutował w 2000 roku. Dziś większość tego mieszka w middleware, takim jak FMOD i Wwise, albo w Steam Audio, które symuluje, jak dźwięk faktycznie odbija się od geometrii.