Rzadkie drzewo ósemkowe wokseli (SVO)
Drzewo ósemkowe przechowujące tylko zajęte części zwokselizowanej sceny, więc puste miejsce nie kosztuje pamięci, a wysokie rozdzielczości stają się wykonalne.
Gęsty wolumen wokseli rośnie sześciennie wraz z rozdzielczością i szybko przestaje być do ogarnięcia. Rzadkie drzewo ósemkowe dzieli tylko te gałęzie, które zawierają geometrię, a puste obszary zostawia niealokowane; promień przechodzi przez drzewo od góry i po drodze przeskakuje puste sześciany. Pamięć podąża za powierzchnią, a nie za objętością.
Struktura przebiła się około 2009–2011: GigaVoxels Cyrila Crassina i voxel cone tracing użyły jej do globalnego oświetlenia, a demo Jona Olicka z SIGGRAPH 2008 pokazało geometrię renderowaną jako SVO metodą ray marchingu zamiast wielokątów. Obietnica „nieograniczonego detalu” w grach czasu rzeczywistego nigdy się nie spełniła, ale struktura żyje dalej w rozwiązaniach GI i ray tracingu.