Wagi skinningu
Liczby decydujące, jak mocno każda kość wpływa na wierzchołek — znormalizowane do sumy jeden i zwykle ograniczone do czterech kości na wierzchołek ze względu na GPU.
W skinningu każdy wierzchołek dostaje listę kości i wagę dla każdej z nich. Wagi normalizuje się tak, by dawały w sumie jeden, inaczej wierzchołek by się kurczył lub puchł. Potoki GPU niemal zawsze ograniczają listę do czterech kości na wierzchołek, bo mieści się ona dokładnie w wektorze czteroskładnikowym.
Wagi ustawia się ręcznie przez weight painting — malowanie wpływu na modelu w narzędziu DCC — albo automatycznie przy wiązaniu, za pomocą map ciepła i heurystyk odległości. Niechlujne wagi od razu widać jako powierzchnie, które zaciskają się lub rozchodzą wokół stawu, i to one są najczęstszą przyczyną brzydkich deformacji, na długo zanim warto sięgać po inny algorytm skinningu.