Uzgadnianie stanu z serwerem (server reconciliation)
Krok w kodzie sieciowym, w którym klient ponownie stosuje niepotwierdzone jeszcze wejścia na autorytatywnym stanie serwera, korygując błąd predykcji bez przywracania opóźnienia sterowania.
To uzupełnienie predykcji po stronie klienta: klient numeruje każdy pakiet wejścia i od razu stosuje go lokalnie, więc ruch wydaje się natychmiastowy. Serwer symuluje autorytatywnie i odpowiada prawdziwym stanem wraz z numerem ostatniego przetworzonego wejścia. Klient odrzuca potwierdzone wejścia i odtwarza te wciąż oczekujące — na wierzchu stanu serwera.
Bez tej powtórki odpowiedź serwera (spóźniona o czas podróży w obie strony) przy każdej korekcie cofałaby gracza w przeszłość. Z nią błąd widać tylko wtedy, gdy predykcja faktycznie się pomyliła. Kanonicznym opracowaniem jest seria „Fast-Paced Multiplayer” Gabriela Gambetty (2014). To krewna rollback netcode, które odtwarza wejścia obu graczy.