Predykcja po stronie klienta
Klient wykonuje twoje polecenie od razu i zgaduje wynik, zamiast czekać pełny obieg sieciowy na potwierdzenie serwera.
W sieciowej grze z serwerem autorytatywnym to serwer posiada prawdę, ale czekanie 50–150 ms na potwierdzenie każdego wciśniętego klawisza sprawiałoby, że sterowanie przypominałoby brodzenie w błocie. Predykcja po stronie klienta uruchamia tę samą symulację lokalnie i przesuwa postać w chwili naciśnięcia klawisza, a gdy nadejdzie autorytatywny stan z serwera, następuje uzgodnienie: jeśli się rozchodzą, klient cofa się i odtwarza niepotwierdzone polecenia od poprawionego stanu.
Technikę opisano w tekstach o sieci w Quake III i Half-Life (od końca lat 90. do 2001 roku) i dziś jest standardem. Zdalnych graczy wygładza się interpolacją lub dead reckoning, bo nie masz ich poleceń, które dałoby się przewidywać.