Stały krok czasowy
Uruchamianie symulacji ze stałym krokiem czasowym, niezależnym od tempa renderowania, z resztą czasu przenoszoną w akumulatorze.
Zamiast karmić fizykę zmiennym delta time, dzieli się upłynięty czas na równe porcje — powiedzmy 1/60 sekundy — i wykonuje symulację dokładnie tyle razy, ile się zmieści. Reszta trafia do akumulatora na następną klatkę, a renderer interpoluje między poprzednim a bieżącym stanem, by ukryć szew.
Zyskuje się determinizm i stabilność: te same dane wejściowe dają ten sam wynik w każdym uruchomieniu, niezależnie od tego, czy maszyna rysuje 30, czy 240 klatek na sekundę, a integrator nigdy nie dostaje gigantycznego kroku, który by go rozsadził. Kanonicznym źródłem jest artykuł Glenna Fiedlera Fix Your Timestep! (2004). Pułapką jest „spirala śmierci”: jeśli klatka trwa dłużej niż krok, symulacja nigdy nie nadgoni — dlatego ogranicza się liczbę kroków na klatkę.