Interpolacja migawek
Klient rysuje świat ułamek sekundy w przeszłości, interpolując między dwiema migawkami serwera, by ruch pozostał płynny mimo rzadkich pakietów aktualizacji.
Autorytatywny serwer wysyła migawki świata może 20–30 razy na sekundę. Rysowane w chwili nadejścia, powodowałyby szarpanie wszystkiego. Dlatego klient buforuje pakiety i renderuje nieco z opóźnieniem względem najnowszego — często o 100 ms — by zawsze mieć dwa stany do interpolacji. Pozostali gracze poruszają się płynnie, a klient niczego nie zgaduje.
Kosztem jest opóźnienie: to, co widzisz, jest już nieaktualne, co zmusza strzelanki do łączenia tej techniki z serwerową kompensacją opóźnień. Silnik Source firmy Valve (2004) szczegółowo opisał ten schemat i uczynił go domyślnym w sieciowych grach FPS.