Screen space reflections (SSR)
Udawanie odbić przez przesuwanie promieni po buforach głębi i koloru i ponowne użycie już wyrenderowanych pikseli, zamiast renderowania sceny od nowa z punktu widzenia lustra.
Dla każdego piksela wyznacza się promień odbicia i krok po kroku przesuwa go w przestrzeni ekranu. Tam, gdzie trafi na narysowaną wcześniej powierzchnię — według bufora głębi — odczytuje się jej kolor i używa jako odbicia. Wszystko opiera się na informacjach już leżących w G-bufferze, więc koszt jest niski, a odbicia są w pełni dynamiczne i nie wymagają obliczeń wstępnych.
Ograniczenie wynika wprost z nazwy: odbić można tylko to, co widać na ekranie. Obiekty poza kadrem, za kamerą albo pod ostrym kątem nie mają danych, stąd charakterystyczne zanikanie przy krawędziach i odbicia znikające nagle. Upowszechnione około 2011 roku (Crytek, Killzone Shadow Fall) i niemal zawsze łączone z rozwiązaniem zastępczym dla tego, czego SSR nie obejmuje. Ekranowy przypadek szczególny globalnego oświetlenia.