Przestrzeń ekranu
Ostatni przystanek łańcucha transformacji: współrzędne w rzeczywistych pikselach celu renderowania, plus wartość głębi na pamiątkę po trzecim wymiarze.
Transformacja viewportu skaluje znormalizowane współrzędne urządzenia do szerokości i wysokości okna. Gdzie wyląduje początek układu, zależy od API: w lewym górnym rogu w Direct3D i Vulkanie, w lewym dolnym w OpenGL — kolejne źródło obrazów do góry nogami. HUD-y, kursory i tekst często rysuje się wprost w przestrzeni ekranu, bez objazdu przez świat 3D.
„Efekty screen-space” to osobna rodzina: SSAO, odbicia w przestrzeni ekranu i rozmycie ruchu operują wyłącznie na tym, co już leży w buforach klatki. Dzięki temu są tanie i niezależne od złożoności sceny, ale ślepe na wszystko, co jest poza ekranem lub za czymś ukryte — dlatego odbicia migoczą przy krawędziach, gdy obraca się kamerę.