Wybieranie myszą (mouse picking)
Odpowiedź na pytanie „w co właśnie kliknął gracz?”, gdy mysz zna tylko piksel, a scena ma trzy wymiary.
Zwykła metoda odwraca łańcuch transformacji. Piksel kursora zamienia się we współrzędne znormalizowane urządzenia, mnoży przez odwrotności macierzy projekcji i widoku i staje się promieniem w świecie, który testuje się względem colliderów lub hierarchii brył otaczających. Wygrywa to, w co promień trafi pierwsze.
Alternatywą jest ID picking: każdy obiekt rysuje się do niewidocznego bufora w unikalnym kolorze, a następnie odczytuje piksel pod kursorem. Jest to dokładne co do piksela nawet dla kłopotliwych kształtów, ale odczyt z GPU jest kosztowny, o ile nie opóźni się go o klatkę lub dwie. OpenGL miał kiedyś wbudowany tryb selekcji, GL_SELECT, wycofany w wersji 3.0 w 2008 roku i opłakiwany przez niewielu.