Rigging
Budowanie szkieletu z kości, kontrolerów i ograniczeń, dzięki któremu animator może pozować i deformować model 3D, nie dotykając bezpośrednio jego wierzchołków.
Rig to warstwa sterowania nałożona na model: szkielet kości oraz uchwyty, ograniczenia i węzły sterujące, którymi animator faktycznie manipuluje. Decyduje, gdzie są stawy i jaki ruch jest dozwolony, podczas gdy przypisaniem wierzchołków siatki do kości zajmuje się skinning. Dobry rig chowa złożoność za garstką czytelnych kontrolerów — chwytasz jedną stopę, a nie trzydzieści kości.
Termin wywodzi się z filmowych i VFX-owych potoków produkcyjnych w narzędziach takich jak Maya i Blender i przeszedł wprost do gier. Rigi twarzy często buduje się z blend shape’ów, a rigi ciała opierają się na kinematyce odwrotnej, by stopa mogła pozostać na miejscu, a noga została wyliczona wstecz. Rigging to krok między statycznym modelem a czymkolwiek, co da się animować.