Kolejka renderowania
Zamiast rysować w kolejności sceny, silnik zbiera wywołania rysowania i sortuje je według spakowanego klucza.
Wydawanie draw calli w takiej kolejności, w jakiej obiekty akurat leżą na scenie, to niemal zawsze zły pomysł. Kolejka renderowania zbiera wywołania i sortuje je według spakowanego klucza: najpierw przebieg renderowania i warstwa, potem geometria nieprzezroczysta od przodu do tyłu (żeby wczesny test głębi odrzucał ukryte piksele), geometria przezroczysta od tyłu do przodu (żeby mieszanie alfa składało się poprawnie), a na końcu materiał, shader i tekstura, by ograniczyć kosztowne zmiany stanu. Kanonicznym opisem jest tekst Christera Ericsona o kluczach sortowania z 2008 roku. Efekt: mniej overdraw i mniej przełączeń potoku — ten sam obraz za o wiele mniej wywołań sterownika.