Mapowanie reliefu (relief mapping)
Technika shadera działająca na piksel, która udaje prawdziwą głębię powierzchni, śledząc promień w mapie wysokości, dzięki czemu cegły i kamienie zasłaniają się nawzajem i wykazują poprawną paralaksę pod małym kątem.
Zaproponowana w 2005 roku przez Policarpa, Oliveirę i Combę jako rozszerzenie mapowania paralaksy: zamiast pojedynczego przesunięcia współrzędnych fragment shader śledzi promień w teksturze głębi/wysokości, aby znaleźć punkt, w którym promień widzenia przecina zapisaną powierzchnię. Efekt to samozasłanianie, samocieniowanie i poprawne sylwetki — wszystko na płaskiej geometrii, za ułamek trójkątów, których wymagałoby prawdziwe przemieszczanie.
Zamienia wierzchołki na próbki tekstur, więc koszt rośnie wraz z rozdzielczością ekranu, a nie gęstością siatki. Tańsi kuzyni to mapowanie normalnych (bez głębi) i mapowanie paralaksy (jeden krok); prawdziwe mapowanie przemieszczeń przesuwa rzeczywistą geometrię.