Displacement mapping
Faktyczne przesuwanie punktów powierzchni na podstawie tekstury wysokości, dzięki czemu detal ma prawdziwą sylwetkę i sam rzuca cień.
W odróżnieniu od normal mappingu i parallax mappingu, które tylko udają cieniowanie lub przesuwają współrzędne tekstury, tutaj geometria jest naprawdę wypychana wzdłuż normalnej. Ściana z cegieł dostaje więc krawędź wystającą na tle nieba, zamiast spłaszczać się pod ostrym kątem. Ideę opisał w 1984 roku Robert Cook w pracy o shade trees i architekturze Reyes.
Cena to geometria: płaska powierzchnia nie ma punktów do przesuwania, więc technika wymaga gęstej siatki albo działa razem z teselacją, która tworzy punkty na karcie graficznej. Dane wysokości leżą w teksturze w skali szarości — tej samej mapie wysokości, której używa teren — odczytywanej w domain shaderze. Renderery offline stosują ją od lat 80.; czasu rzeczywistego dosięgnęła praktycznie dopiero wraz z teselatorem DX11.