Rasterizer ordered views (ROV)
Sprzętowa gwarancja, że nakładające się fragmenty czytają i zapisują ten sam piksel w kolejności rysowania, co pozwala shaderowi samodzielnie mieszać kolory bez wyścigu.
Zwykle fragment shadery nakładających się trójkątów działają w pełni równolegle i w nieprzewidywalnej kolejności; uporządkowany jest tylko stały etap mieszania na końcu. Jeśli shader chce sam odczytać, zmodyfikować i zapisać piksel — na potrzeby przezroczystości niezależnej od kolejności, własnych trybów mieszania czy woksalizacji — pojawia się wyścig. Rasterizer ordered views szeregują dostęp do piksela w kolejności zgłoszenia trójkątów, nie rezygnując poza tym z równoległości.
Intel wprowadził tę technikę jako PixelSync około 2014 roku; Microsoft ustandaryzował ją jako ROV w Direct3D 12, a Khronos jako fragment_shader_interlock w Vulkanie i OpenGL. Nie jest darmowa — serializacja boli w scenach z dużym overdraw — ale zastępuje wieloprzebiegowe sztuczki, jak depth peeling, jednym przebiegiem.