Rasterordnade vyer (ROV)
En hårdvarugaranti att överlappande fragment läser och skriver samma pixel i rityrordning, så att shadern kan göra egen blandning utan kapplöpning.
Normalt kör fragmentshaders för överlappande trianglar helt parallellt och i oförutsägbar ordning; bara det fasta blandningssteget längst bak är ordnat. Vill en shader själv läsa, ändra och skriva tillbaka en pixel — för ordningsoberoende transparens, egna blandningslägen eller voxelisering — uppstår en kapplöpning. Rasterizer ordered views serialiserar åtkomsten per pixel i den ordning trianglarna lämnades in, utan att i övrigt offra parallellismen.
Intel introducerade tekniken som PixelSync runt 2014; Microsoft standardiserade den som ROV i Direct3D 12 och Khronos som fragment_shader_interlock i Vulkan och OpenGL. Den är inte gratis — serialiseringen kostar på tunga överdragsscener — men den ersätter flerpass-trick som depth peeling med ett enda pass.