Depth peeling
En flerpassteknik för korrekt transparens som skalar fram ett synligt lager i taget, från närmast till längst bort.
Transparenta ytor måste blandas i djupordning, men att sortera genomskinliga trianglar per pixel går inte med en vanlig z-buffert. Depth peeling löser det brutalt: varje renderpass släpper igenom bara det närmaste fragmentet som ligger bakom förra passets djup, så att lagren "skalas av" ett i taget som löken de liknar. Cass Everitt beskrev tekniken på NVIDIA 2001.
Resultatet är exakt men dyrt — N transparenta lager kräver upp till N renderpass över geometrin. Senare varianter som dual depth peeling skalar från båda håll samtidigt, men i modern hårdvara har ordningsoberoende transparens med rasterordnade vyer eller per-pixel-listor i stort sett ersatt metoden. Den lever kvar som referens för "rätt" svar.