Depth peeling
Wieloprzebiegowa technika poprawnego renderowania przezroczystości, która zdejmuje kolejne warstwy widoczne od najbliższej do najdalszej.
Przezroczyste powierzchnie trzeba mieszać w kolejności głębokości, ale sortowanie półprzezroczystych trójkątów osobno dla każdego piksela nie jest możliwe przy zwykłym z-bufferze. Depth peeling rozwiązuje to po chłopsku: każdy przebieg dopuszcza tylko najbliższy fragment leżący za głębokością z poprzedniego przebiegu, więc warstwy są „obierane” jedna po drugiej niczym cebula. Technikę opisał Cass Everitt w NVIDII w 2001 roku.
Wynik jest dokładny, ale drogi — N warstw przezroczystości oznacza nawet N przebiegów po geometrii. Późniejsze warianty, jak dual depth peeling, obierają z obu końców naraz, lecz na współczesnym sprzęcie przezroczystość niezależną od kolejności (OIT) oparte na rasterizer ordered views albo listach per piksel w dużej mierze wyparły tę metodę. Przetrwała jako wzorzec „poprawnej” odpowiedzi.