Broń pociskowa
Broń, której strzał jest osobnym obiektem z prędkością i trajektorią, lecącym przez świat krok po kroku, aż w coś trafi.
O ile hitscan rozstrzyga trafienie jednym promieniem w tej samej klatce, tutaj silnik tworzy obiekt, który porusza się w każdym kroku fizyki, podlega grawitacji, a czasem oporowi, i jest po drodze sprawdzany pod kątem kolizji. Podręcznikowy przykład to wyrzutnia rakiet z Quake'a (1996): na tyle wolna, że dało się uniknąć pocisku, co czyniło z niej broń, którą celuje się tam, gdzie przeciwnik dopiero będzie. Późniejsze gry, jak Battlefield, modelowały w ten sposób ogień z karabinów, z opadaniem pocisku i czasem lotu na dużych dystansach.
Szybkie pociski są kłopotliwe: kula pokonująca dwa metry na tyknięcie przeskoczy cienką ścianę bez śladu. Rozwiązaniem jest test promieniem lub przeciągniętą sferą między poprzednią a bieżącą pozycją — ciągła detekcja kolizji w miniaturze. W grach sieciowych serwer musi je dodatkowo symulować, podczas gdy każdy klient pokazuje przewidywaną kopię.