Hitscan
Broń, której strzał trafia natychmiast wzdłuż prostej linii w tej samej klatce, w której pociągnięto za spust, bez żadnego pocisku lecącego przez świat gry.
Zamiast tworzyć fizyczny pocisk, silnik wypuszcza promień (raycast) z lufy i sprawdza, co przetnie jako pierwsze — hitbox, ścianę czy nic. Doom (1993) robił tak w strzelbach: żaden pocisk nie był modelowany, tylko test linii względem poziomu. Tanio, dokładnie i bez czasu lotu.
Przeciwieństwem jest prawdziwy pocisk z prędkością i opadaniem, przed którym gracz może uskoczyć. Wybór to w równej mierze kwestia designu i technologii — hitscan nagradza celność i refleks, pociski nagradzają wyprzedzanie celu. Wiele współczesnych gier łączy oba: hitscan z bliska, modelowane pociski w karabinach snajperskich. Technika korzysta z tego samego testu linii widzenia, którym AI wypatruje gracza.