Linia widzenia (LOS)
Pytanie, czy jeden punkt „widzi” drugi, gdy nic nie stoi na drodze — podstawa tego, jak wrogowie dostrzegają gracza.
Linia widzenia decyduje, kiedy strażnik podnosi alarm, do czego jednostka może strzelać, które pola system skradania uznaje za ukryte i jak rozpościera się mgła wojny. W 3D rozwiązuje się ją przez raycasting względem geometrii; na siatkach — linią Bresenhama, shadowcastingiem lub permisywnym algorytmem pola widzenia.
Klasyczna pułapka siatek to asymetria: przy naiwnym algorytmie A widzi B, a B nie widzi A, co wydaje się niesprawiedliwe. Shadowcasting i warianty symetryczne istnieją właśnie po to, by tego uniknąć.