Grafika player/missile
Własne podejście Atari do sprzętowych sprite’ów: wąskie pasy na całą wysokość ekranu, swobodnie przesuwane w poziomie i sprawdzane pod kątem kolizji przez sam układ.
Nazwa pochodzi wprost z gier zręcznościowych. TIA w Atari 2600 miał dwa „playery” i dwa „missile”, a 8-bitowe komputery domowe z 1979 roku rozszerzyły to do czterech playerów o szerokości ośmiu pikseli i czterech dwupikselowych missile’i. Cztery missile’e można było połączyć w piątego playera. Każdy obiekt to pas biegnący przez całą wysokość ekranu; program rysuje kształt w odpowiednich wierszach obszaru pamięci, a pas przesuwa w poziomie jednym zapisem do rejestru.
Układ zapisuje w rejestrach kolizji każde nakładanie się playerów, missile’i i kolorów pola gry, więc gra może po prostu zapytać, zamiast liczyć. W połączeniu z przerwaniami listy wyświetlania tego samego playera dało się użyć ponownie niżej na ekranie — sztuczka znana później jako multipleksowanie sprite’ów.