Kolizje pikselowe
Dwa duszki zderzają się dopiero wtedy, gdy co najmniej jeden widoczny piksel jednego pokrywa się z pikselem drugiego.
Każdy duszek ma maskę bitową zapisującą, które piksele są nieprzezroczyste. Najpierw idzie tani test prostokątów otaczających; dopiero gdy się nakładają, maski porównuje się w obszarze nakładania, wiersz po wierszu, operacją bitowego AND. Jeden ustawiony bit w wyniku oznacza trafienie. VIC-II w Commodore 64 robił to w krzemie: dwa rejestry zatrzaskiwały kolizje duszek–duszek i duszek–tło w trakcie rysowania obrazu przez wiązkę, bez żadnej arytmetyki procesora.
Brzmi to jak najsprawiedliwszy system, a gracze zwykle odbierają go odwrotnie. Zabłąkany kosmyk włosów wroga zabija, a kształt zmienia się z każdą klatką animacji. Współczesne gry niemal zawsze używają uproszczonych hitboxów — często celowo trochę mniejszych niż postać, żeby przypadki graniczne kończyły się na korzyść gracza.