Priorytet sprite’ów
Reguła rozstrzygająca, który sprzętowy sprite jest widoczny, gdy dwa się nakładają, i czy sprite leży przed grafiką tła, czy za nią.
Osiemdziesiątkowe układy wideo nie miały bufora głębi, tylko sztywne reguły. Zarówno w NES, jak i C64 wygrywa sprite o najniższym numerze, więc w praktyce gra rysuje w takiej kolejności, w jakiej wypełnia tablicę sprite’ów. Każdy sprite ma też bit odsyłający go za pierwszoplanowe piksele tła, dzięki czemu postać może przejść za płotem lub krzakiem.
Z tej kombinacji wyszły błędy, które stały się funkcjami. W NES sprite o niskim numerze z ustawionym bitem „za tłem” zasłania też wszystkie sprite’y o wyższych numerach, choć sam jest niewidoczny. Super Mario Bros. 3 wykorzystuje to dokładnie po to, by grzyby wyrastały z bloków z pytajnikiem. Gry, które co klatkę rotują numery sprite’ów, by obejść limit na linię, dostają przy okazji postacie zamieniające się kolejnością głębi.