Przyciąganie do pikseli (pixel snapping)
Zaokrąglanie sprite’ów i kamery do całych pikseli ekranu przed rysowaniem, żeby pixel art nie migotał, nie rozciągał się i nie rósł o pół piksela podczas ruchu.
Nowoczesny silnik 2D liczy na zmiennoprzecinkowych. Sprite w x = 10,4 jest rysowany albo z filtrowaniem, które go rozmywa, albo z próbkowaniem najbliższego sąsiada, które czasem robi jedną kolumnę pikseli dwa razy szerszą. Przy powoli przesuwającej się kamerze objawia się to pełzającym migotaniem na całym ekranie — dokładnie tym, czego pixel art miał uniknąć.
Rozwiązanie polega na tym, by logika gry zachowała ułamki, a zaokrąglać dopiero przy rysowaniu, zwykle do niskiej rozdzielczości, na jakiej gra udaje, że działa. Pixel Perfect Camera w Unity i opcja przyciągania transformacji 2D w Godocie robią właśnie to. Koszt: powolny ruch staje się szarpany, piksel po pikselu — to w gruncie rzeczy to samo zjawisko co przyciąganie wierzchołków na PlayStation, tylko tym razem celowo.