Zaokrąglanie wierzchołków
Co się dzieje, gdy ekranowe pozycje wierzchołków są zaokrąglane do pełnych pikseli: wielokąty drgają skokami, gdy tylko rusza się kamera.
Oryginalny PlayStation (1994) liczył geometrię w arytmetyce stałoprzecinkowej i przekazywał GPU współrzędne ekranowe w pełnych pikselach, bez precyzji podpikselowej. Wierzchołek, który powinien płynnie przesunąć się z x = 100,3 do 100,7, stoi w miejscu, po czym przeskakuje o cały piksel. Tysiące wierzchołków robiących to niezależnie sprawia, że cała scena migocze, a szwy między trójkątami na moment się rozchodzą.
Często myli się to z afinicznym mapowaniem tekstur, drugą charakterystyczną wadą PS1, ale to osobne zjawiska: jedno przesuwa narożniki, drugie wypacza teksturę między nimi. Nintendo 64 i karty 3D w PC miały precyzję podpikselową. Współczesne indie horrory odtwarzają zaokrąglanie celowo jedną linijką w vertex shaderze.