Afiniczne mapowanie tekstur
Interpolacja tekstury ignorująca głębię — tania, ale powodująca widoczne zniekształcanie i „pływanie” tekstur, czyli znak rozpoznawczy pierwszego PlayStation.
Metoda interpoluje współrzędne tekstury liniowo po trójkącie w przestrzeni ekranu, bez dzielenia przez głębię, które w mapowaniu z korekcją perspektywy odbywa się przez w. Oszczędza to jedno dzielenie na piksel, ale na trójkątach odchylonych od kamery tekstura się przekrzywia i faluje podczas ruchu. PS1 (1994) nie miało ani sprzętu do korekcji perspektywy, ani bufora głębi, więc jego gry pełne są tego migotania, podczas gdy N64 i pecetowe karty 3D mapowały z korekcją i wyglądały „poprawnie”.
Twórcy ukrywali artefakt, dzieląc duże wielokąty na mniejsze, w których błąd na trójkąt malał. Dziś efekt jest celowo przywracany jako estetyka PS1 w indie horrorach.