Leksykon IT › Sprzęt › Przesiąkanie tekstur

Przesiąkanie tekstur

Sprzęt Svenska → Zaktualizowano: 2026-10-24

Kolor sąsiednich pikseli przecieka przez krawędź kafelka lub sprite’a, gdy tekstura jest filtrowana lub mipmapowana.

Gdy GPU próbkuje teksturę z filtrowaniem dwuliniowym, miesza w niej sąsiednie teksele, a mipmapowanie zmniejsza cały atlas tak, że oddzielne komórki zaczynają się zlewać. Efekt widać jako cienkie szwy lub źle zabarwione linie między kafelkami mapy, zwłaszcza w ruchu. Problem jest niemal nieunikniony, gdy upakuje się wiele obrazków w atlasie tekstur.

Lekarstwa sprowadzają się do marginesu: dodaje się wokół każdej komórki ramkę z rozszerzonych pikseli krawędziowych („gutter”), cofa współrzędne UV o pół teksela albo wyłącza mipmapy dla atlasu. Pixel art często renderuje się z filtrowaniem najbliższego sąsiada właśnie po to, by uniknąć przecieku.

← Wróć do leksykonu