Leksykon IT › Sprzęt › Teksturowanie wirtualne

Teksturowanie wirtualne

Sprzęt Svenska → Zaktualizowano: 2026-10-24

Ogromna powierzchnia tekstury jest dzielona na strony, a do niewielkiej fizycznej pamięci podręcznej strumieniowane są tylko te, które faktycznie widać.

Pomysł polega na tym, że tekstura może być znacznie większa niż pamięć wideo, jeśli potraktować ją jak pamięć wirtualną: pociąć na kafelki („strony”), trzymać w fizycznej pamięci podręcznej tylko widoczne i sprawdzać w tablicy indirection, gdzie każda wylądowała. id Software sprzedawało to w id Tech 5 jako MegaTexture w grze Rage (2011); Sean Barrett w „sparse virtual textures” opisał tę samą zasadę otwarcie.

Zaletą jest oddzielenie budżetu tekstur od ich łącznej ilości — unikalne teksele w całym świecie stają się wykonalne. Kosztem jest złożoność strumieniowania i widoczne wyskakiwanie detali, gdy pamięć podręczna nie trafi.

← Wróć do leksykonu