Parallax occlusion mapping
Prowadzi promień widoku przez mapę wysokości w shaderze fragmentów, dzięki czemu płaska powierzchnia zyskuje prawdziwy paralaksę i samozasłanianie bez ani jednego dodatkowego trójkąta.
Zwykłe parallax mapping przesuwa współrzędną tekstury tylko raz i rozpada się przy ostrych kątach patrzenia. POM zamiast tego krok po kroku prowadzi promień w stronę kamery przez pole głębokości, znajduje punkt przecięcia z profilem wysokości i tam liczy cieniowanie — zagłębienia chowają się za grzbietami, jak należy, a powierzchnia poprawnie „pracuje”, gdy patrzy się na nią z boku.
Technikę spopularyzowała Natalya Tatarchuk (ATI) na I3D 2006. Kosztuje kilka odczytów tekstury na piksel, więc jest droższa niż normal mapping czy parallax mapping, lecz znacznie tańsza niż faktyczna teselacja i wypychanie geometrii. Samozacienianie i korekcję sylwetki można dołożyć jako dodatkowe przebiegi.