Motion warping
Wygina w czasie rzeczywistym ruch główny (root motion) animacji, tak aby nagrany ruch trafił dokładnie w odpowiednie miejsce w świecie — wspinaczka chwyta krawędź, a nie powietrze obok niej.
Nagrana animacja przesuwa kość główną po stałej ścieżce; motion warping w każdej klatce skaluje i obraca tę ścieżkę, tak by pozycja końcowa pokrywała się z celem wyliczanym przez grę na bieżąco. Wspinaczka, przeskakiwanie przeszkód i ataki wykańczające, które muszą dosięgnąć konkretnego przeciwnika, stają się wiarygodne bez nagrywania osobnego wariantu dla każdej odległości.
Technikę spopularyzowały systemy ruchu Ubisoftu, a dziś jest gotowym komponentem w Unreal Engine 5. Opiera się na root motion, ale dodaje do nagranej krzywej korekcję sterowaną celem.