Retargeting animacji
Odtwarzanie animacji przygotowanej dla jednego szkieletu na innym, o odmiennych proporcjach, kość po kości — dzięki czemu niska i wysoka postać mogą dzielić ten sam cykl chodu.
Szkielety różnią się długością kości, a czasem także ich liczbą, więc animacja przypisana do konkretnego riga nie pasuje do innego bez zmian. Retargeting mapuje kości szkieletu źródłowego na docelowy — często przez znormalizowany rig humanoidalny, taki jak Humanoid w Unity czy usługa Mixamo — i przenosi kąty lub pozycje, zależnie od trybu.
Dzięki temu studio może kupić jedną bibliotekę mocapu i wykorzystać ją dla całej obsady. Kinematyka odwrotna porządkuje potem punkty styku, takie jak stopy i dłonie, które przy niedopasowanych proporcjach zapadałyby się w ziemię albo wisiały w powietrzu.