Root motion
Napędzanie rzeczywistego ruchu postaci kością root animacji, a nie kodem, tak by stopy lądowały tam, gdzie zamierzył animator, i nie ślizgały się.
Przeciwieństwo animacji „in-place” z skryptowaną prędkością. W każdej klatce translacja kości root staje się przemieszczeniem postaci, więc wypad w ataku czy wspinaczka poruszają się dokładnie tak jak w nagranym ruchu — bezcenne przy mocapie, gdzie kroki są już wbudowane.
Cena to mniejsza bezpośrednia kontrola: gracz, który puści drążek w trakcie wypadu, i tak go dokończy, a blendowanie klipów o różnej prędkości root wymaga ostrożności. Alternatywa, czyli prędkość sterowana kodem, daje bardziej responsywne sterowanie, ale stopy ślizgają się po ziemi jak łyżwy.