Opóźnienie motion-to-photon
Czas od ruchu głowy użytkownika do chwili, gdy właściwe fotony faktycznie docierają do oka z wyświetlacza — najważniejsza liczba opóźnienia w VR.
Łańcuch obejmuje próbkowanie czujników, fuzję sensorów, symulację gry, renderowanie, wyświetlanie na panelu i samą reakcję pikseli. Gdy suma przekroczy mniej więcej 20 ms, świat zaczyna zostawać w tyle za głową, a mózg odpowiada mdłościami. Wskaźnik stał się kluczowy wraz z rozkwitem nowoczesnego VR w latach 2013–2016, bo wszystko inne w goglach jest podporządkowane obniżaniu tej jednej liczby.
Środki zaradcze atakują każde ogniwo: wysokie częstotliwości odświeżania (90–120 Hz), możliwie późne próbkowanie pozy głowy przed renderowaniem oraz reprojekcja, np. timewarp, który tuż przed wyświetleniem obraca gotową klatkę do jeszcze świeższej pozy. Renderowanie fowealne uwalnia czas, rysując brzeg pola widzenia mniej dokładnie.