Renderowanie fowealne
Renderuje środek obrazu w pełnej rozdzielczości, a obrzeża coraz grubiej, bo oko i tak widzi ostro tylko w niewielkim centralnym punkcie.
Ostrość widzenia skupia się w dołku środkowym siatkówki, maleńkim zagłębieniu w plamce żółtej; już kilka stopni dalej obraz jest rozmyty. Renderowanie fowealne to wykorzystuje: budżet GPU idzie tam, gdzie faktycznie patrzy wzrok, a na resztę oszczędza się — to bliski krewny poziomów szczegółowości (LOD), tyle że sterowany kierunkiem spojrzenia, a nie odległością.
Foveacja stała zakłada, że wzrok jest wycentrowany; foveacja dynamiczna podąża za okiem dzięki trackerowi, co jest najczęstsze w goglach VR, gdzie każdy piksel rysuje się dwa razy (raz na oko). Wsparcie sprzętowe zapewnia variable-rate shading. Sztuka polega na tym, by przejście było niezauważalne: zbyt mocno obniż jakość obrzeży, a kątem oka od razu wyłapiemy migotanie, bo widzenie peryferyjne jest bardzo wrażliwe na ruch.