Mikropoligon
Wielokąt pocięty do rozmiaru około pół piksela, tak by cieniowanie i displacement odbywały się dla fragmentów pokrywających powierzchnię bez widocznych krawędzi.
Pojęcie pochodzi z architektury REYES studia Pixar (Cook, Carpenter, Catmull, 1987). Zamiast cieniować duże trójkąty, powierzchnie tnie się na siatkę mikropoligonów, z których każdy pokrywa mniej niż piksel. Displacement, rozmycie ruchu i cieniowanie można wtedy liczyć równomiernie i drobiazgowo, co dało renderingowi filmowemu gładkie powierzchnie.
Problemem jest wydajność: stałofunkcyjny sprzęt do rasteryzacji marnuje niemal całą pracę, gdy trójkąt jest mniejszy od piksela, bo zawsze przetwarza co najmniej quad 2×2. Dlatego Nanite w Unreal Engine 5 dostał własny programowy rasteryzer właśnie do mikropoligonów. Ten sam wniosek napędza badania nad wydajną geometrią podpikselową na GPU.