HLOD
Hierarchiczny LOD — odległe obiekty scala się w jedną uproszczoną siatkę zastępczą (proxy), co drastycznie zmniejsza liczbę wywołań rysowania na dużym dystansie.
Zwykły LOD podmienia siatkę na tańszą wersję wraz z odległością, ale każdy obiekt nadal jest rysowany osobno. HLOD idzie dalej i wypieka całe skupiska odległych obiektów — kwartał miasta, las — w jedną wspólną siatkę proxy ze scaloną teksturą-atlasem. Setki wywołań rysowania stają się jednym, a narzut na obiekt znika na dystansie, na którym i tak nie było widać szczegółów.
Cena to pamięć i czas wypiekania: proxy liczy się z góry, offline, i zajmuje miejsce. Unreal Engine ma wbudowany system HLOD, a sama technika należy do światów otwartych z długimi liniami widoku. Nanite z UE5, strumieniujący geometrię per trójkąt, zmniejsza potrzebę ręcznego HLOD — ale tylko w kwestii szczegółów siatki.