Half-Lambert
Sztuczka cieniowania, która wygina model rozproszenia Lamberta tak, by strona w cieniu nigdy nie była całkiem czarna.
Prawo Lamberta wyznacza jasność rozproszoną z iloczynu skalarnego normalnej powierzchni i kierunku światła; wszystko powyżej 90° obcina się do zera, czyli do czerni. Half-Lambert przeskalowuje ten iloczyn do zakresu 0–1 (×0,5 + 0,5) i często podnosi wynik do kwadratu, dzięki czemu światło owija się wokół obiektu, a odwrócona strona zachowuje słabą poświatę.
Valve wprowadziło tę sztuczkę w Half-Life (1998), żeby niskopoligonowe postacie nie wyglądały płasko i surowo. Jest fizycznie błędna — energia bierze się znikąd — ale tania i twarzowa, zwłaszcza dla skóry i miękkich materiałów, i przetrwała jako stylizowana alternatywa dla cieniowania Phonga i Blinna-Phonga.