Half-Lambert
Ett skuggningsknep som böjer Lamberts diffusa modell så att ytor aldrig blir helt svarta på skuggsidan.
Lamberts lag ger diffus ljusstyrka ur prickprodukten mellan ytnormal och ljusriktning; allt bortom 90° klipps till noll och blir därmed kolsvart. Half-Lambert skalar om prickprodukten till intervallet 0–1 (×0,5 + 0,5) och kvadrerar ofta resultatet, så att ljuset viker runt objektet och baksidan behåller en svag lyster.
Valve införde tricket i Half-Life (1998) för att low-poly-figurer inte skulle se platta och hårda ut. Det är fysikaliskt helt fel — energi uppstår ur intet — men billigt och smickrande, särskilt för hud och mjuka material, och lever kvar som stiliserat alternativ till Phong och Blinn-Phong.