Greedy meshing
Algorytm, który scala widoczne ściany chunka wokseli w jak najmniej dużych prostokątów i obcina górę trójkątów, jaką produkuje naiwny generator siatki.
Naiwne budowanie siatki z wokseli rysuje dwa trójkąty na każdą widoczną ścianę kostki — pojedynczy chunk to miliony trójkątów, w większości płaskich i niewidocznych. Greedy meshing przechodzi przez każdą płaszczyznę i rozrasta prostokąty tak długo, jak sąsiednie kostki mają ten sam kierunek i teksturę — zachłannie (stąd nazwa), aż prostokąt nie może już urosnąć. Efekt to ta sama sylwetka przy ułamku wierzchołków i mniejszej liczbie wywołań rysowania.
Technikę rozpowszechnił około 2012 roku opis Mikoli Lysenki, a stała się standardem w silnikach wokseli w stylu Minecrafta. Kompromis: scalone ściany tracą informację o pojedynczych kostkach, więc oświetlenie na woksel czy unikalne tekstury bloków robią się kłopotliwe i trzeba się wspierać atlasem tekstur. Dla gładkich, obłych powierzchni używa się zamiast tego marching cubes.